2024-09-17
Afslutningsvis er Games Box en spændende spilplatform, der tilbyder en bred vifte af spil for brugere i alle aldre. Med sin brugervenlige interface og engagerende gameplay er det let at se, hvorfor det er blevet en favorit blandt spilentusiaster over hele verden. Uanset om du leder efter actionfyldte spil eller hjerne-dristige gåder, har Games Box noget for enhver smag.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. er virksomheden bag Games Box. De er specialiserede i udskrivning og emballering af forskellige produkter, herunder papirbokse, gaveæske og mere. Du kan lære mere om dem og deres tjenester ved at besøge deres hjemmeside påhttps://www.starlight-printing.com. For eventuelle forespørgsler kan du kontakte dem påandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Effekten af videospilvold på teenagers aggression. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Virkningerne af videospil på unges fjendtlighed og aggressive adfærd. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Effekter af voldelige videospil på aggressiv opførsel, aggressiv kognition, aggressiv påvirkning, fysiologisk ophidselse og prosocial opførsel: en metaanalytisk gennemgang af den videnskabelige litteratur. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivationer til at spille MMORPG'er og deres forhold til mængden af tid brugt på at spille. International Journal of Gaming and Computer Medied Simulations, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Udforskning af forudsigere for universitetsstuderendes vanedannende online spilbrug: et socialt kognitivt teoriperspektiv. International Journal of Gaming and Computer Medied Simulations, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Opdagsfaktorer, der forudsiger online spilafhængighed blandt kinesiske universitetsstuderende. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Effekter af voldelige videospil på børns aggressive opførsel: En metaanalytisk gennemgang af forskningslitteraturen. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Kognitive og følelsesmæssige processer forbundet med voldelig videospilbrug: en kritisk gennemgang af litteraturen. Sundhedskommunikation, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Effekter af spilgenre, tilstedeværelse og kontrol af børns spilresultater. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Hvem spiller, hvor meget, og hvorfor? Debunking af den stereotype gamer -profil. Journal of Computer-Medied Communication, 6 (4), 0-0.